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斗战神战场

时间:2018-11-09 11:20 来源:免费论文网

篇一:斗战神非RMB如何节省材料物尽其用

斗战神非RMB如何节省材料物尽其用 众所周知,在斗战神里面,不管是装备,时装,武器上都隐藏着各种坑,一不小心就能让你倾家荡产!

下面就来浅谈下装备里的奥秘——材料!

45装备材

这5个FB出45装备所需的5种材料,第6种阴骨弦在5个FB挑战种均会掉落。 45装备材料:冥牙46.火云珠13.焰阳金43.锦玉毛26。青茸角50.阴骨弦24.以开服前2个礼拜计算,总计需要:(46x4000+13x2500+43x7000+26x7000+50x6000+24x10000)=1239500.以上价格为平均价,各区价格不一,统计为100W。100W对于屌丝来说那就是天文数字,这时候屌丝就要耗上更多的时间来刷材料了。。现在我就教大家如何节省时间和材料了。

对于45级装备大家不要强求全出,那只是过渡,装备造出来就一路强化到底,不需要追求什么好的属性,但求省下绑银。所以推荐造4件,头盔,肩膀,手套和鞋子,也就是没有阴骨弦的那2件。可以用45——50的蓝装代替过渡~这样就能省下差不多一半的钱,多出来的材料不要犹豫,争取在第一时间上架拍卖行!(45级挑战介意多刷黄风阵,阴骨弦一般稳定在2-3个,而且FB相对来说职业需求不需要那么挑剔,刷出来的材料都卖了,为55级打下基础。)

55级装备材料

到55后,很多玩家就要面临第二次装备更换了。而且玩家有木有发现55FB比较45级FB难度上不是增加了一点点,而是难道吐,各种技能,BUFF什么的扑面而来,一不留神你就会挂~

那如何快速造出心仪的装备?下面我们继续讲到,45级装备我们不是造了4件吗,也就是说你可以在这4件上继续升级,另外再造另一套套装,每个职业都有2套装备可造。很多人都推荐4+4d的套装配置,那是后话,因为当你造55装备就会发现护腕和腰带需要用到一种叫玲珑玉的材料,

这个材料只能通过每日日常任务获得,一天12左右个可得,也就是你需要做2个礼拜的日常才能获得,所以过渡可先用蓝装替代,如果喜欢打战场的孩子,可以用战场勋章兑换战场装备,一样是不错的选择。

继续说到材料,55级装备材料:锐齿38,千灵目53,雷罡60,兽王令30,仙髓16.幻妖丹28.(38x5000+53x7000+60x4500+30x12000+16x13500+28x7000)=1603000,以上价格均为平均价,因55级材料需求大,服务器暂未开放60级,价格总计估算为200W.

因腾讯暂未开放60级,所以55级套装必不可少,(传奇,好的属性散件这里不计入)。 这是就要讲如何节省时间和材料了。55级的5个不管从普通,修炼,挑战来说是一个比一个BT啊,所以推荐非R多刷普通,修炼尽量任务带过就行,挑战只推荐刷琵琶和波月。如果你有的是时间,可以尝试其他挑战。琵琶的锐齿,波月的材料可以自己多刷刷,金兜崖不推荐刷,FB时间较长,BOSS3个而且血厚难杀,可以多刷通天河底来代替金兜崖,三仙道场的材料只要16个,任务+上平常刷几次就够了,在差几个的时候可以拍卖行替代。如果你想55级跟上大R的脚步,推荐你找个固定好基友队吧,因为到了55级以后随着副本难度增加,玩家组人的要求也随之增加,所以找个固定队共同上进是个很不错的选择!

本文转自17173

篇二:斗战神,不放弃的梦 ——有关斗战神的一些意见与建议

斗战神,不放弃的梦

我有幸参加了常州组织的第九艺术公会的斗战神互助团,从而参加了斗战神的内测,这是我的荣幸。在此期间主要是玩的牛魔职业,所以我就先说说一些有关牛魔职业的问题。

首先说一下牛魔的技能。 牛魔的技能分为气功牛和吸血牛,玩牛魔的基本上这两种技能加点都试过了。先说下玩的比较多的气功牛,量子设计气功牛的这些技能给我的感觉就是两种用法,一种是常见的以霹雳掌、悬赤珠、烈魔爆为核心的中远距离输出,一种是以化斧拳罡、霸拳四式、乱风拳、烈魔爆为核心的近战气功牛。很多人很少会选择近战气功牛,因为他没有吸血牛的高吸血,所以生存很危险,但是不可否认,霸拳的高格挡和高伤害确实给了近战气功牛一个很大的发展空间。可惜遗憾的是乱风拳和烈魔爆改了又改,改了再改,结果依旧不是很给力,近战气功牛没发展起来不是说,反倒是因为霹雳掌的削弱,导致出现了一批不近不远不伦不类的玩霹雳掌、乱风拳、烈魔爆、悬赤珠的气功牛。

其实霹雳掌的削弱完全没有必要,因为霹雳掌气功牛本身定位就是一个输出职业,所以完全不要因为他的输出高而降低他的伤害,因为你看到他的高伤害的同时,也要看到他的低命中,要知道,霹雳掌要打到人很不容易的。结果削弱了以后,本来在PVP中就很弱势的牛魔更是弱势到一塌糊涂。甚至于在群P中,没有人理会气功牛。用他们的话说:“站着让他打也打不死。”何其悲哀。

吐糟完远程气功牛接着吐糟近战气功牛。在我个人看来,如果能够把乱风拳和烈魔爆这两个技能做好,近战气功牛完全可以开创一片新的天空。首先乱风拳和烈魔爆二段(一段没什么好说的,做的挺好)他的强制不可操作状态就很让人恶心了,只能站着不动放技能不说,打到了还好,如果没打到,连强制中断都不行,只能被动挨打。不论在副本中还是战场上,用这两个技能的人基本都代表着一种情况:“我活腻歪了,来揍我吧!”所以如果一定要修改这两个技能的话,我建议要么给这两个技能加上高发动速度(即技能前摇降低),要么给这两个技能一个可以自行中断的方式如强制霸体(打不着人也别傻着在那挨打好不好),要么干脆就给这两个技能一个破霸体的属性,别搞得就算打到人了,别人一个霸体,然后闪出来接着揍站着放技能停不下来的牛魔,杯具。还有一个很重点的问题,烈魔爆二段和乱风拳的伤害实在是有一点不堪入目,甚至不如霸拳的DPS高,这也是近战气功牛没有前途的原因之一,建议开发组适当调整一下。

最后说说大众化的吸血牛。可能开发组设计之初是想要吸血牛做为一个团控+肉盾的角色存在的,但是结果因为可以吸血,肉是勉强够肉了,但是团控就差了一点。首先撼地锤的范围依旧很小,哪怕加了增大范围的天赋。魔手抓准了还好说,抓不准就杯具了。烈血五重的格挡需要加天赋加到满点,也就是45级左右的时候才能和霸拳的格挡相同达到70%,要知道,霸拳的格挡可是刚加出来就已经高达70%了。而且还有非常重要的一点,同样等级同档次装备的时候,和我一起玩的罗刹防御居然比我高了近四分之一,难道吸血牛防御天生就低?纯粹靠血撑着吗?最后吐糟一下吸血牛的伤害,虽然旋龙杀改了以后,在AOE的时候吸血牛的伤害有了很大的提高,但是打BOSS的时候吸血牛的伤害甚至没有其他职业的三分之一,甚至四分之一都不到。战场上更不要说了,一个玉狐站在那里让我打,好不容易打快没血了,人家玉狐放了一朵花瞬间满血,然后我又打了很久把她又打快没血了,然后她的花的CD又好了,然后她又瞬间满血了,囧rz,你让吸血牛在战场情何以堪啊。

技能吐糟完了吐糟下装备问题。 其实斗战神的装备能做出随机属性来,真的很让人惊喜了,但是可以随机的属性委实有

点太恶心了,完全没有玩暗黑2和传奇的时候获得小极品的那种惊喜,究其原因估计是随机到的属性大多都不是很给力,无法对装备的品质带来什么质的提升,多数都是可有可无的。而且大多是一些什么提升对XX族的伤害,提升对XX的减伤,提升XX基础属性,基本根本没有什么人在乎这些属性,基本都是只在乎其中一两种属性,其他无所谓,比如提升暴击伤害的就是追求的最多的,弄得装备属性显得很鸡肋。还有装备合成方面,套装合成里的45级套装基本没人会主动去合成,首先副本中大多可以打到;其次需要的材料太过珍贵,有那个钱都可以在拍卖行中买到了;再次45级升50级并不需要太久,有50级的更好的套装在等着呢,谁还会在乎45级的套装啊。至于40级的套装,已经完全被人无视了。

吐糟完装备了,接着吐糟下副本。

副本整体做的其实挺好,尤其是前面的副本,很有内容,让人玩着很有身临其境的感觉,但是到了后面,那些副本任务啊,副本内容啊,BOSS技能啊,完全都是一些半成品嘛。蝠王的技能和蛇王基本雷同,就是光效改了一下。35级以后的任务都是一些速成品,没有什么内容,很空洞,千篇一律的就是下副本下副本下副本,给人一种副本疲劳的感觉。每天上线的任务除了副本还是副本,完全没有内容和乐趣可言。强烈建议首先完善下副本的内涵,其次是各个副本最好有自己的特色,如果各种BOSS能像WOW一样爆一点自己的高品质特色装备,能让人带到不想换的话就更好了。其次建议副本的前序指引任务能够大大的完善一下,别弄得像那些快餐网游一样,跑路打怪跑路打怪下副本结束,这是对我心目中的斗战神的亵渎啊。

还有一点对提升游戏可玩性的建议,就是可以适当的开一些活动,不是那种副本式的活动(现在大家对斗战神的理解已经只剩下副本了),不要类似盘丝洞奈何桥式的副本活动,弄点野外活动,就像挑战师徒四人一样的,最好再弄一些什么野外BOSS的活动,可以提高竞争性,让玩家不只是每天埋头副本升级。或者添加一些休闲类型的活动,要知道即使是WOW也有荆棘谷钓鱼大赛呢,休闲活动永远是网络游戏中不可或缺的部分啊。而且锻造类的生活技能体系希望也可以尽早出现,最好能够在玩家的生活技能体系中多添加一些个性化和随机化的因素,让玩家能够多一些可玩性。玩家最喜欢的就是随机性和不确定性了,不然也不会打死BOSS后满怀期盼的猜会出什么东西了。

有关任务系统,还有一点建议,就是支线任务能够丰富起来。有的人喜欢下副本升级,但是很多人也喜欢做野外任务升级,甚至有的人喜欢PK升级或者说是竞技升级,所以升级的过程希望不要太单调,可以多征询一下玩家们的建议。

既然斗战神喜欢创新,不想要完全照搬以前的网游模式,那么许多系统就不能仅仅靠量子那些人来构思了,要知道人的大脑是有限的,每个人看到的侧重点是不同的,但是玩家的想象空间却是无限的,有时间建议开发组可以看看起点上那些网游小说,相信你们会获得很多灵感的。

最后希望量子工作室能够尽快完善斗战神后面的内容,不要那么空洞。之所以测试后期没有多少人在线,组队都难组,不是因为快删档关F了,如果真的有得玩,相信即使到关F的那一天也会有很多人在玩的。之所以后期没有人在玩,是因为真的没什么可玩的。每一天除了副本就是副本,没有内容。所以希望能够尽快完善后面的东西。

斗战神是我心中对国产网游的一个期望,我由衷的希望中国也能有一款拿得出手的大型网游,而斗战神就是我的希望所在,我也相信,在中国这里也同样有和我一样千千万万的抱有同一种想法的人在默默的凝视着你们。加油吧,量子工作室。加油吧,斗战神。

——Panda丶颜殇

篇三:数字游戏基础知识

数字游戏基础知识问与答

2012年12月

1. 按场景的维度,数字电子游戏有哪几种类型?试各举一例。

答:2D——超级马里奥、黄金矿工、雷霆战机、大富翁;

3D——雷神之锤II、魔兽世界、CS、半条命、 诛仙2、完美国际、暗黑3;

2.5D——德军总部、征服、命运之轮、醉逍遥、穿越火线、捕鱼达人;

4D——地狱之门----伦敦、霹雳炫酷猫;

5D——时空之主、天境、乾坤一剑。

2. 按软/硬件平台,电子游戏有哪几种类型?试各举一例。

答:单机游戏——超级马里奥、大富翁(单机版)、雷神之锤(硬盘版);

网络游戏——星际争霸、西游记、战地风云、天龙八部;

网页游戏——黄金矿工、火影世界、画仙;

桌面游戏——桌面玩具赛车、桌面炮塔、绿光猴大战小人;

手机游戏——愤怒的小鸟、逃离神庙、水果忍者、边防战役

3. 按玩法和情节特点,电子游戏主要有哪几种类型?说出5种以上,并试各举一例。 答:动作类ACT(FTG拳皇、街头霸王)

第一人称射击类FPS(雷神之锤、毁灭战士)

冒险类AVG(波斯王子、古墓丽影)

角色扮演类RPG(英雄传说)、多人在线角色扮演类MMORPG(魔兽世界、天龙八部) 解谜类PUZ(神秘岛、确凿的证据)

模拟类SLG(极品飞车、模拟飞行)

体育类SPG(NBA LIVE、FIFA 2008)

即时战略类RTS(文明、三国志)。

4. 说出3个以上国际知名的游戏公司及其代表作?

答:电娱EA——极品飞车/NBA Live/模拟人生、微软MS——模拟飞行/光晕/帝国时代、WestWood——C&C/绮兰蒂亚传奇、动视暴雪Activision+Blizzard——魔兽世界/使命召唤、LucasArts——星球大战、Konami——合金装备/魂斗罗、任天堂Nintendo——超级马里奥/塞尔达传说、索尼Sony——无尽的任务、育碧ubi——波斯王子/细胞分裂、威旺迪Vivendi——半条命/家园。

5. 说出3个以上国内知名的游戏公司及其代表作?

答:完美时空——完美世界/赤壁、征途——征途、网易——大唐豪侠、盛大——传奇、腾讯

——斗战神、联众——棋牌类游戏、金山——剑侠情缘/封神榜、天晴数码——幻灵游侠/征服、久游——劲舞团、搜狐——刀剑英雄/天龙八部。

6. 什么是游戏引擎?

答:游戏引擎是用于控制所有游戏功能的核心程序。负责游戏中计算对象碰撞、物理系统和物

体的相对位置,接收游戏玩家的输入,渲染并显示游戏场景、角色和道具等相关对象的画面——动画与特效,按照正确的音量输出声音等。游戏引擎是现代大型游戏的开发基础,是游戏开发从专业化走向大众化的重要工具或软件平台,也是游戏软件最终运行所需的支持平台。

7. 说出3个以上知名的游戏引擎?

答:id Tech 4/Doom3—— id Software,代表作品:毁灭战士3、雷神之锤4

CryENGINE 2 —— Crytek,代表作品:孤岛惊魂、孤岛危机

RAGE —— Rockstar,代表作品:乒乓、侠盗猎车手4

弯刀/Scimitar —— 育碧Ubisoft,代表作品:刺客信条、细胞分裂

起源/Source —— Valve Coporation,代表作品:半条命2、洞穴

虚幻/Ueal —— Epic,代表作品:虚幻竞技场3、生化奇兵、天堂2

8. 说说程序(脚本)在游戏中的地位与作用?

答:程序(脚本)用于实现游戏界面,决定玩家交互操作方式,控制故事情节及其发展等,是

游戏作为软件——一种侧重视觉和交互的特殊软件的核心组成部分之一。一款游戏软件的程序(脚本)是否正确、可靠、高效,是其成败的关键因素之一。虽然,游戏引擎的产生使得游戏中的程序(脚本)开发变得越来越简单,单独设计开发的代码量越来越少,但是这并没有改变数字游戏的本质——软件。

9. 游戏AI的作用及其实现方法?

答:游戏AI——NPC的人工智能,决定了游戏中非玩家角色的素质、能力,即决定了游戏的

难易程度。游戏AI是体现一款游戏作品具备可玩性、挑战性,对玩家具有足够吸引力的决定性因素。

游戏AI的常见实现方法有:有限状态机FSM、模糊状态机FuSM、可扩展性AI。

10. 说说模型、材质在游戏设计制作中的作用和地位?

答:游戏(主要是3D游戏)中显示的几乎所有对象都需要通过模型、材质甚至渲染来体现,

并实时与游戏者交互。随着CG、人机交互等相关软/硬件技术的发展与提高,以模型、材质等组件构建出的虚拟游戏场景、角色可以越来越复杂、绚丽、引人入胜,这也大大提高了游戏的观赏性、可玩性。

11. 如何看待游戏中的动画、特效?

答:动画是指游戏对象的移动、旋转、飞行等的动态仿真表现,是一种广义上的人的认知世界

的仿真或模拟。特效是指画面上对各种控制、运动行为作出响应的光影效果。即:动画与特效是用于体现对象运动、交互或对抗的过程及效果,是实现、增强游戏沉浸感和观赏性的主要手段。

12. 创意的来源及常见的加工方法

答:创意来源于灵感,来源于不拘一格、天马行空的想象力;创意来源于丰富的生活及知识的

积累,来源于好奇心和对未知事物的探索甚至探险精神。常见的创意加工方法有:合成和共鸣。合成就是把原本不在一起的东西整合到一起的过程;共鸣含有协作的意思,它使故事和主题内容对游戏玩家能够产生更加深刻的影响。

13. 经典的游戏世界观或游戏架构?

答:D&D规则,例如:《龙与地下城》,三部规则《玩家指南》、《城主手册》和《怪物图鉴》。

魔幻类世界架构,例如:上海金酷游戏公司的《魔界》,经典之作《龙枪编年史》; 历史题材,例如:杭州天畅网络科技《大唐风云》;

神话题材,例如:金山烈火工作室出品的《封神榜》;

科幻题材,例如:冰岛的CCP公司《星战前夜(EVE Online)》

武侠题材,例如:金山公司的《剑侠情缘》、搜狐的《天龙八部》

文学名著,例如:网易公司的《梦幻西游》

14. 说一说游戏背景的内容与作用?

答:游戏的背景包括:游戏世界观和故事背景两部分

? 游戏世界观定义的世界可以是基于现实的,也可以是基于幻想的。世界观在游戏设计

中的主要作用为:突出情节背景、约束时空关系、明确表现风格。

? 故事背景的观察面比世界观小,它只注重描述游戏主角及其周围关系。故事背景就是

游戏开始的地方。通常在游戏的开始部分安排一个引导者帮助介绍和展开故事。故事背景往往还会被制作成片头动画,目的是吸引玩家继续深入。

15. 故事背景与游戏情节的关系?

答:故事背景可以看做非交互部分,游戏情节是交互部分。玩家从描述故事背景的开场动画开

始,而后跟随着游戏任务与关卡(即情节)的展开,一步步走入游戏世界中。

16. 说出5个以上游戏地图与场景设计的常用名词?

答:世界、片区、地图、关卡、迷宫、战场、场景、场景地图、综合地图、地图层、实体对象、

前景层、背景层、遮罩、双重背景(卷轴)、图素、主图素、变化图素、参照物、地图规格、场景动画、场景光效、主题渲染、地图编辑器

17. 何谓游戏视角?游戏视角有哪几种类型?

答:游戏视角是指玩家在游戏中观察游戏世界的角度。常用的游戏视角包括:平面横向视角、

俯视角、斜视角、第一人称视角、第三人称视角、全景视角。

18. 游戏交互控制的方式有哪些?

答:键盘、鼠标、控制器/操纵杆、感应手套、虚拟现实头盔、游戏棒、操纵轮、塑胶枪、仿

真平台(游戏机、模拟器)、音视频检测设备等。

19. 游戏中的音乐与音效?

答:游戏的背景音(乐)可以渲染气氛、表现节奏快慢;游戏操作的音效,可以让玩家感觉到

游戏的相应效果和真实性。游戏中的声音是增强游戏沉浸感的主要因素之一。

20. 什么是游戏支撑结构?

答:游戏的支撑结构是指记录并管理玩家的游戏进度,后期的服务及升级等。对网络在线游戏

至关重要。


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