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网络游戏中的经济学

时间:2017-02-23 06:17:49 来源:免费论文网

篇一:网络游戏中的经济学

网络游戏中的经济学对物物交换的优势所在的启示

书中这样说道,一般等价物的出现代替了物物交换的经济模式,促进了商品经济的发展,而人类社会上千年的发展也深深地证明了这一颠扑不破的真理。

在现实社会中,经济也在以此为轨迹向前发展。但我偶然的一个机会却也发现,在社会发展的特殊时期,物物交换却舍弃了一般等价物这一交换媒介,从而促进了经济的发展。不过这一现象是存在于一个虚拟社会——网络游戏中。

首先,简单介绍一下这款网络游戏的大致情况。当一个游戏区的服务器开启后,随着越来越多的游戏玩家通过一定手段获得游戏币的时候,虽然与此同时也有消耗,但整个服务器中的游戏币总量是不断增加的。直到这个游戏服务器因为一定原因,玩家的状态和数量相对稳定时,这个总量也会维持在一个相对稳定的水平或数量上。这叫做服务器的老化。此时会出现严重的通货膨胀现象,虽然游戏中玩家所需的装备会出现很多,但货币的增加量远远大于装备的增加量,这就是通货膨胀出现的重要原因。而在游戏中市场价格刚刚形成时,物价会出现小幅的下降,但会很快趋于稳定。当然,以上对市场的分析,仅仅是在不出现游戏管理者出台某些政策的前提下考虑的。而在服务器从成熟到老化的阶段,就容易出现物物交换占优的情况。

当一定数量游戏玩家开始意识到服务器的老化后,或者出现新的服务器的时候,大量其中以低、中等级玩家居多。这样就使得物价升高,装备贬值。当然这也需要一个过程,根据具体情况的不同分大概几个月到一年。而这一过程就是所谓的特殊时期。

玩家对于装备的交换需求是不停歇的,而我个人认为它的前提条件是服务器中的绝大多数玩家对交换中的商品的价值能达成共识。当因为特殊时期的到来使得游戏玩家对装备的价格的认识产生了不同程度的偏差。此时会出现这么一种情况:出售装备的玩家对装备的估价偏高,收购装备的玩家对装备的估价偏低,从而出现矛盾,不利于商品经济的发展。而此时期装备的真正价值有事不易察觉的,多变的。但有一点是不变的,就是此时期前,价格相同或者大致相同的装备在进入此时期以后的价格也是大致相同的。买家的一般等价物的获得也是通过出售装备或者资本的原始积累,而此时如果通过物物交换就更直接,而且是一种买卖双方都能接受的方式。虽然不会像用一般等价物支付那样精确,但玩家在一次次交易中,得失可以看做抵消。从这个层次上说,物物交换更能促进商品经济的发展。

而理论总是要服务与实践的。本人认为以上理论可以用于泡沫破灭后的房地产市场。当房地产市场走向合理。这个过程便是上文提到的特殊时期。炒房者高价买来的房产不愿面对事实。购房者已逐渐趋于合理化的房地产市场为依据估计房价偏低。这样便产生矛盾,从而阻碍或延缓了房地产市场的合理化进程。如果政府出台相关政策,鼓励以房换房,或者房加现金换房。这样就会使空置房产物尽其用。达到房价调控的最终目的。

篇二:网络游戏的经济学

网络游戏经济学

网络游戏经济学是极具发展前景的新兴研究领域。此学的最初来源是在寻求解决网络游戏中网络游戏衰落问题而发现的。在众多的网络游戏中发现越来越多的网络游戏走向衰落,而原因却并不是由于界面,规则,方式造成的,而是一直没被人重视的游戏中经济问题造成的,研究发现在玩家众多的游戏中玩家对网络游戏经济问题更敏感,一旦出现网络游戏经济问题,此网络游戏非死即伤,特别是的通胀问题一直缠绕着各大网络游戏运营商。大量的通胀往往使网络游戏面临崩溃的状态。随着网络游戏的发展,网络游戏经济学家将成为网络游戏运营商必备人才,而网络游戏经济学即将成为游戏的重要领域。

游戏程序员在网络游戏出现问题的时候不能解决问题并不是程序员的错,而是程序员一般都不了解经济学规律,无法找出问题的关键,而胡乱的调控促使市值过亿的网络游戏崩溃,由此有些游戏公司正打算咨询一些经济学家,不幸的是网络游戏经济学和现实的经济学有非常大的出入,往往无法提供准确的方案,网络游戏经济学家则是解决这类问题的专家,是网络游戏公司的最好选择。

现我正式为网络游戏经济学下定义:

(1)网络游戏经济是指整个网络游戏界的所有经济活动和虚拟经济活动的总和

(2)网络游戏经济学是专门研究网络游戏经济本质和经济规律的一门学科

(3)网络游戏经济学分为宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学,宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学的划分是以服务器为分界线,单个服务器里的所有虚拟经济活动的总和是属于微观网络游戏经济学;在单个服务器以外到整个网络的所有游戏虚拟经济活动的总体是属于宏观网络游戏经济学

(4)专门从事研究网络游戏经济的人为网络游戏经济学家

网络游戏经济学家的职能有三种:

(1)辅助创建网络游戏,使网络游戏更完善,更符合大众需求,为运营商创造更多的商机。

(2)维护网络运行,及时调整使网络游戏健康发展。

(3)为运营商诊断游戏,并提供解决方案。

网络游戏经济学这门新学科,并非别人所说必须按现实的经济学来进行研究,他需要新视角新眼光来看待,就像我们常把网络游戏经济体看作封闭的经济体,然而经过长期的研究得出,这种观点是极其错误的,网络游戏经济体必须是开放的,否则,网络游戏经济体不足以维持该游戏的存在。因为游戏开发商的最终目的是盈利,网络游戏要立足于现实社会的,没盈利的网络游戏是不存在的。网络游戏经济体必然受到现实世界的各种影响,其中人民币的影响是最大的,人民币的介入迫使网络游戏经济体向人民币开放。

现在网络游戏经济发展方向不是强迫网络游戏经济体符合现实经济学模型,也不是把人民币的影响排除使之成为独立的经济体,而是深入研究网络游戏经济规

律和调控方法,从而在运营商盈利和大众玩家需求中取得平衡,得以持续盈利。

不幸地,现在由于各大公司对利润的追求,使得强大的人民币对其网络游戏经济造成毁灭性的冲击,物价飞涨,网络游戏经济体崩溃,玩家尽失。谁能拯救这个追名逐利的网络世界?只有网络游戏经济学家!

网络游戏中的货币具有现实货币的类似职能,不同的是现实货币是由各大央行发行的,因而具有很高的稳定性,而网络游戏货币发行往往不是有计划的,而是根据玩家所充的金额来发行的,为了更高的利润运营公司喜欢扩大发行充值卡,这样做固然能短时间里榨取众多玩家的人民币,但是过多的人民币换成游戏币,会造成游戏世界通货膨胀,使得游戏步向死亡。谁能使网络游戏跳出:开发—盈利—扩大盈利—衰亡—再开发的怪圈?每个游戏的开发都是巨额的投资和工作人员日夜的呕心沥血创造出来的,每个游戏都应能提供更多的利润,谁能使游戏充分发挥应有的功能?只有网络游戏经济学家!

古语有云:“不可竭泽而渔”。每款游戏都有其盈利的规律,使其成为可持续的盈利源。

如图所示:

网络游戏虚拟货币单向流动规律是由游戏的特殊性造成的,现实中货币是由央行发行,又由央行回收,形成一个独立的经济体,发行的多少是由社会需求来决定的。(1)而游戏币的发行则是由玩家充入的和玩家通过劳动从系统里获得的多少来决定的,(2)之后无论经过多少的交易,(3)最终消失在支付系统服务中。各大游戏供应商为了进行更多的(1)过程从而扩大盈利,可是单纯地扩大(1)过程,可是却使得在(2)过程中的游戏币过多,因而引发通货膨胀。由此可知网络游戏里的通胀与现实的通胀成因是不同的,所以决不能生搬现实的经济学进网络游戏经济学去。

如何解决这个问题是现在众多的游戏运营商所关注的,从图看一定有很多聪明人想到要从(1)和(3)过程入手,但这不是重点,问题的关键是该怎样调控,调控多少。这是网络游戏经济学家的所要做的,这决不能乱调。(1)过程的减少意味着盈利的减少,减少过多会使游戏盈利能力下降,减少得够不足以促使游戏经济得到平衡;通过(3)过程调节游戏也有不利的方面,增加不足会使(2)过程持续通胀,增加过多会提高游戏玩家的成本,减少游戏的竞争力。

公式:

[1]现正流通的游戏币总量=玩家从系统获得的游戏币总量-玩家获得系统服务所支付的游

或现正流通的游戏币总量=所有玩家拥有的游戏币的总和

[2]应当发行的游戏币总量=(物品总数*平均市场价格)/游戏币近期的平均流通速度

这两个公式能解决现在网络游戏一般的通胀问题,但每款游戏的经济状态和结构都不同,所以需要网络游戏经济学家进行调研具体问题具体分析才能提供最好的解决方案。现附赠公式[1]的另一种用法,把[1]里的两个公式分别计算看结果是否相等,如果不相等的数额较大可能有人伪造游戏币或入侵系统,而数额不大可能是系统出现问题,相等则没问题。

随着现实社会生产力不断的提高,越来越多的人需要满足其精神需求,而网络游戏则有实现容易,成本低,可广泛交流,不需长假等优点,成为人们娱乐的重要方式,而人则是以玩家的形式在游戏里出现,所以游戏里的玩家有与现实的同样的需要,有相同的属性,如玩家在游戏中追求最少的付出得到最大的效用,想自己得属性是所有得玩家中最厉害的,从而满足其自我实现需求和尊重需求。所以网络游戏里玩家都是不完全理性的,信息是不完全的,效用都不是最大化的。

因为主体相同,所以消费者行为心理学也有点适用于网络游戏经济学,但是有不同的地方,现实经济学里需求是由底级向高级逐层发展,由第一需求生理需求到第五需求自我实现需求,金字塔型的。而网络游戏经济学里的需求则是由第五需求到第一需求,像倒金字塔般。

第一是自我实现需求,获得很高的等级,很好的技能,很好的装备……

第二是尊重需求,这个不用说也明白

第三是社交需求,就像好友,师徒,组队等

第四是安全需求,越高级越有这个需求,怕被盗

第五是生理需求,极高级后,就有从游戏中获得实际收益的需求,就像现在的职业玩家

所以消费者行为心理学也是有它的局限性,重新研究并称为网络游戏玩家行为心理学。

从网络游戏经济学第一悖论谈起:

在QQ幻想中有一个剑客在镜二地图中用30分钟得到了一把法杖是加+35灵巧,用10分钟得到了另一把法杖+30魔攻,他们在防具商人中的收购价格是一样的,但在摆滩中加魔攻的比加灵巧的贵得多。再同样的火鸟蛋市场价格是4金每个,同样把他们带到60级,可是有些能卖到250金,而有些只能卖2金。在现实的经济学中这是极稀有的事情,他们都投入相同的成本和劳动力,价格理应相差无几,但网络游戏中他们价格相差几倍到几百倍,而且玩家经常都会接触到,并且玩家都觉得理所当然,这是为什么?

这就只能从游戏玩家行为心理学开始谈起,在网络游戏经济学里,整个游戏是现实的交易中的一个交易过程,玩家付钱从游戏里获得游戏的娱乐服务,而游戏则需

要尽量满足玩家的心理需求,从而在现实的网络游戏竞争中取得竞争优势,游戏服务商根据游戏玩家行为心理学中玩家的需求层次论进而设置游戏的具体服务和运行方式,而玩家在游戏中获得的快乐可用玩家快乐函数来表示:

玩家快乐=总属性效用/玩家心理期望值

总属性效用:是指玩家在游戏中的所有属性值给玩家的主观上的满足程度

玩家心理期望值:是指玩家预期要从游戏中获得的心理需求的大小

在玩家快乐函数中玩家的玩家心理期望值是假设为有限的,否则玩家是永远不能从游戏中得到快乐,游戏也就没游戏的意义了.所以玩家心理期望值是假定为有限的,这样玩家快乐就取决于总属性效用,而效用是取决于人的主观意志,所以总属性效用大小是因人而异的,但是无论总属性效用的值是多少,只要能增加总属性效用的值总能使玩家快乐.

所以有人想是不是可以通过提高物品的暴率,使得玩家得的总属性效用增加,让玩家快乐,本来的确是这样,但在事实上通过游戏运营商来提高玩家的总属性效用,却会提高玩家的心理期望值,有可能使玩家的心理期望值比玩家的总属性效用增加得快,反而得不偿失.所以是不能随便地用这种方式来使玩家快乐,以后有机会我会给出这种调控方式的函数和怎样应用的技术性方面跟大家聊聊.在不明白其调控原理时,最好不要使用这种方法,否则会引起物价下跌,游戏信誉下降,游戏竞争力下降。

回归主题,在游戏供应商不作任何调整的前提下,玩家会按玩家心理期望值自发地追求提高总属性效用。但是追求过程是受到游戏规则所限制的,对每个玩家都一样,就如那个剑客,他需要的是+30%的移动宝石,但得到的却是他不能使用的法杖。游戏和现实不同,不是投入了生产要素就能产出需要的东西,正是因为这样才符合了虚拟物品边际效用规律。就是在能提高总属性效用的物品是难以得到的情况下,虚拟物品才有自发价格,我们可以想象如果所有的虚拟物品都能轻易得到,那么供应数量就会是无穷大,谁还会用钱买?

但问题又来了,那个剑客去摆滩+30魔攻的法杖卖到2金,而+35灵巧的法杖却只卖750银。过了没多久+30魔攻的法杖就被人买了,而+35灵巧的法杖等到收滩也没人买,这又是怎么回事?

用现实的经济学知识来解释是很勉强的。因为这出现了虚拟物品价值的问题,在这里我们经常使用的现实经济学公式都用不了了,这个问题也是只能由网络游戏经济学来解释了。在游戏玩家行为心理学里设定玩家是追求总属性效用的,能直接增加或间接帮助玩家增加总属性效用的任何物品包括装备,消耗品等等对玩家都存在使用价值,而衡量虚拟物品使用价值的大小,是该物品能增加玩家总属性效用多少来决定的,这个增加的多少就叫做虚拟物品的效用值。但是这个效用值是因人而异的,正是这个原因使玩家产生不同的需要,游戏里才出现了虚拟物品交易,就像这个剑客不能用法杖,这物品对剑客就没有效用值,只好买给对其有效用

篇三:网络游戏中经济现象分析

网络游戏中经济现象分析

摘要:电脑游戏自20世纪末开始,已经逐渐由一些简单的单机游戏类型变为现在大众青年所追捧的网络游戏。在虚拟的网络游戏世界中,同样存在着如现实社会一样的经济现象和简单的经济结构。如虚拟世界的货币流通,人民币对游戏币的兑换比率,虚拟世界的通货膨胀等。

关键词:网络游戏;货币流通;通货膨胀

1、虚拟世界的货币流通

在网络游戏世界中,每一款游戏都有自己游戏中强制使用的虚拟货币,这些货币都是用来供玩家购买游戏武器或者装备的。如腾讯公司旗下的游戏,就是以Q币作为主要的货币。在游戏中,玩家通过自己的完成游戏任务或者升级来获取一定的游戏币,来购买装备,提高自己游戏中的胜率。游戏中装备是由游戏玩家在每次打怪或者闯关升级中所获得物品,这些物品在游戏中具有使用价值,因为可以帮助玩家更顺利的过关,提高战斗力。玩家在游戏里练功打怪,可以看作是劳动者群体向练级行业提供劳务,获取货币、装备和其他物资作为收入,同时也可以提升自己的劳动技能(等级),而等待被消灭的全部怪物就对应着市场对劳动力的需求。玩家为了获取装备的使用价值,就开始用游戏币购买,这样交换就产生了,装备也就具有了价值。

游戏玩家为了获得游

戏币,主要的途径就是经

过杀怪来完成,但是每个

游戏中怪兽的数量是已经

被限定的,所以打怪收入

是有限的,如同可以看出

(1)当玩家少的时候

由于怪兽的数量不变,则

打到的怪兽的数量会比较

多一点,这样收入就会增

多,所以S1斜率为正。在

劳动力供给的变化不足以

影响收入效率,劳动力需

求具有无限弹性,此时需

求曲线处于D1处。当玩

家总数量或者玩家人均打怪物时间增加——即劳动供应增加时,供给曲线从S1移动到S2,单位时间的收入(收入效率)不变,维持在W1

(2)当玩家数量继续增加超过一定程度后,玩家杀死一个怪物之后需要花更多的时间寻找下一个怪物,此时劳动供应增加会导致单位时间的收入减少,此时需求曲线处于D2处。当劳动供应增加时,供给曲线从S3移动到S4,收入效率从W3降低到W4。

(3)当玩家数量大大超过怪物的数量,怪物都是刷新后立刻被玩家砍杀,那么需求达到饱和,需求曲线处于D3处。这种情况下,劳动供应增加不会使有效利用的劳动量增加,只会降低平均收入效率。当供给曲线由S5移动到S6时,收入效率从W5降低到W6。比如很多游戏设置的boss级怪物数量非常少,打这类怪物的玩家增多时,只会让玩家的人均收入下降,而总产出基本稳定不变。

每个游戏中都会存在着一个系统的商场NPC,玩家可以去系统商场中购买装备。但是

由于系统商场中装备价格太高,有些高级玩家已经有很多装备,即剩余产品,所以他们就成为了游戏中的商人,他们会以低于NPC的价格来出售自己已有的装备,来换取游戏币,用来购买更高级的装备。这样虚拟游戏中的简单的商品经济系统就形成了,出现了简单的货币流通。

2、虚拟世界游戏币与现实世界人民币币的关系

网络游戏中,游戏设计者并不会把可获取的游戏币和装备设计的太多,所以玩家想获取更多的装备和游戏币,除了花时间来闯关外,只有花现实中的钱兑换游戏中的货币,来增强战斗力。如腾讯旗下一款网络游戏QQ炫舞,炫舞中的流通货币是点券,通过点券就可以在NPC中买到很多漂亮的衣服,以及绚烂的勋章。可是炫舞系统规定只有在满30级的情况下才可以得到每天系统所送的点券。这样30级以下的玩家就不能有漂亮装备。这时Q币起了作用。腾讯商城中可以用Q币购买点券,1Q币=100点券。而Q币的获取方式是什么了?只能由人民币来购买,1RMB=1Q币。这样人民币就与虚拟世界的货币挂了钩。

在人民币兑换成游戏币的同时,游戏币同样可以兑换成为人民币,这样的游戏被玩家称为能赚钱的游戏。玩家在玩游戏初期,投入自己的精力和资金,获取游戏装备,然后卖给新玩家获得游戏币,在把游戏币转变成为现实人民币。如现在比较红的网络游戏DNF,就是一款会赚钱的游戏。DNF玩家前期通过打怪兽捡装备和游戏币,然后买卖装备来换取差价,得到游戏币后,放在专门的游戏交换平台上,就会有人来买游戏币。在DNF这个游戏中。游戏币和人民币的比值不是恒定不变的,它也遵循了商品价值规律。由于游戏玩家的数量差别,在热门的时候曾出现过1:13万的比率。当游戏玩家少的时候,由于人们对装备的需求量也少,所以对游戏币的需求量也少,所以在交换中也出现过1:30万的低比率。

(2010年4月14日 人民币兑换DNF币汇率比 单位万元,表格资料来源游戏平台网) 从表中可以看到,不同的游戏区有不同的比率,这是由于一个区中玩家数量多少来决定了,华东地区玩家多,所以一人民币可兑换的DNF币就相对其他区少了很多。

3、虚拟世界中的经济垄断现象

在一个简易的商品市场形成后,同样会出现垄断的现象。一个装备,属性好,多数人都会去买这个,一些老玩家们手中有足够的游戏币 他可以市场上出现的这个装备全部买下来 然市场一时缺货。很多玩家想买,却买不到 所以他们就只能出更高的价格去收这个装备,然后慢慢的这个东西的价格就涨上来了,原来收购的玩家就成为了该商品的垄断者。但是这样的垄断行为也存在着风险,因为如果没有正确估量市场形势,这批装备可能会掉价。

4、虚拟世界中的通货膨胀问题分析

在游戏中,有些玩家通过恶意的方式,如游戏挂等,这些东西会让玩家增加游戏币的数量,当大量玩家恶意取得游戏币的时候,流通中的游戏币数量就会增多。由于玩家身上所能携带的最大游戏币量有限(这个上限是游戏本身限定的,绝大部分付费游戏都有)这使得玩家即使花光自己身上所有的钱也不可能买到自己想要的虚拟物品。这样就会出现恶意的通货膨胀情况。此时出现了两种形式的交易方式:以“点卡”为单位的一般等价物用于贸易和以中高价虚拟物品为单位的“以物易物”。

以付费游戏时代前期的《金庸群侠传Online》为例,在一个叫“替身娃娃”(作用是被杀不掉尸体和武功等级,这个物品对于高等级玩家尤为重要)的虚拟物品刚出现时,其卖价20万游戏币,在此忽略掉需求价格曲线对替身娃娃的影响,可认为曲线接近均衡点时卖价约为50游戏币。游戏运营1年后,价格涨到100多万游戏币,一段时间后涨到120万游戏币。由于120万是单个玩家能携带游戏币的上限,所以后来造成服务器内比替身娃娃高价的“战斗服”和“湛卢剑”已经无法用游戏币买到而变成如“战斗服”4个娃娃卖,或者“湛卢剑”2个娃娃卖的情况。再来看看点卡,除去游戏中有一段时间充点卡送一个娃娃的时期,由于娃娃和点卡都是直接或间接用人民币取得的,所以1张点卡买2个娃娃的模式一直从中期维持着

怎样解决游戏中通货膨胀问题了?运营商为了解决自己旗下游戏通货膨胀的问题,稳定游戏币在游戏中“价值尺度”的作用,最常用的手段是“绑定系统”,这个系统的核心是限制高级虚拟物品的流通,剥夺物品的“商品”属性而只留下“使用价值”。具体来说就是玩家拿到一件高级虚拟物品后只可能有三种选择:自己使用,低价卖给NPC或干脆丢掉。如QQ炫舞中,点券作为货币,只有30级以上的玩家才能获得,而且每月点券一清理,过期作废。而且点券不可以赠送。这样防止了玩家开多个号,用挂刷经验获得升级点券后赠送个主号。减少了通货膨胀的发生。解决通货膨胀不仅需要运营商的努力,玩家们也要养成良好的游戏素质,不要用恶意挂来进行游戏。如果这两方面都做得很好的话通货膨胀这事情就难发生了。

5、结束语

当网络游戏成为我们日常消遣活动的一部分的时候,我们看到了游戏世界和现实世界有着很多相似的情况,游戏世界中的经济情况同样需要我们关注。国际宏观调控无法调控到虚拟游戏世界中去,所以需要各位玩家和运营商健康游戏,这样才能使游戏经济发展起来,使市场更加繁荣。

湘潭大学09级金融一班 唐凌子


网络游戏中的经济学
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