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电子竞技的管理体制重要吗

时间:2016-10-09 07:54:54 来源:免费论文网

篇一:2016年电子竞技现状研究及发展趋势

中国电子竞技市场调研与发展前景预测报

告(2016年)

报告编号:1886505

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容:

一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。

一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。

中国产业调研网Cir.cn基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

一、基本信息

报告名称: 中国电子竞技市场调研与发展前景预测报告(2016年) 报告编号: 1886505←咨询时,请说明此编号。 优惠价: ¥7200 元 可开具增值税专用发票 Email: [email protected]

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二、内容介绍

随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%.其中DOTA 2 项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。但国内主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国内的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事的辅助角色。相比之下,国内的电竞游戏的研发商相当稀缺,同时游戏认知度较低、赛事规模小。中国产业调研网发布的中国电子竞技市场调研与发展前景预测报告(2016年)认为,电竞游戏需要创造性研发,并且重视平衡性,而创意不足更重视吸金一直是国内游戏开发商的通病,导致目前国内电竞游戏以海外研发商为主导。英雄联盟S4总决赛的观众数超过了NBA总决赛,随着电竞受众的进一步扩大,未来整体市场规模有望超过500亿。中国电子竞技市场调研与发展前景预测报告(2016年)是对电子竞技行业进行全面的阐述和论证,对研究过程中所获取的资料进行全面系统的整理和分析,通过图表、统计结果及文献资料,或以纵向的发展过程,或横向类别分析提出论点、分析论据,进行论证。中国电子竞技市场调研与发展前景预测报告(2016年)如实地反映了电子竞技行业客观情况,一切叙述、说明、推断、引用恰如其分,文字、用词表达准确,概念表述科学化。

中国电子竞技市场调研与发展前景预测报告(2016年)揭示了电子竞技市场潜在需求与机会,为战略投资者选择恰当的投资时机和公司领导层做战略规划提供准确的市场情报信息及科学的决策依据,同时对银行信贷部门也具有极大的参考价值。 正文目录

第一部分 电子竞技行业发展概况 第一章 电子竞技行业发展概况 第一节 电子竞技行业概述一、电子竞技的定义及分类 1、电子竞技的定义 2、电子竞技的分类二、电子竞技行业的特点

三、电子竞技与网络游戏的对比分析四、电子竞技与体育项目的关联分析 第二节 电子竞技行业产业链分析一、电子竞技产业链结构二、产业链主要环节分析 1、游戏运营环节分析 2、赛事运营环节分析 3、平台及媒体环节分析 4、电子竞技受众分析

第二章 2015-2020年中国电子竞技行业发展环境分析 第一节 行业政策环境一、行业管理体制二、行业相关政策三、行业发展规划 第二节 行业经济环境一、国内宏观经济分析二、宏观经济对行业的影响

第三节 行业社会环境一、国内社会环境分析二、社会环境对行业的影响 第四节 行业技术环境一、电子竞技技术现状析二、电子竞技技术发展趋势 第二部分 电子竞技行业市场发展分析

第三章 全球电子竞技行业发展模式及经验借鉴 第一节 国外电子竞技行业发展现状及发展趋势一、全球电子竞技行业发展历程分析二、全球电子竞技行业市场规模分析 1、全球电子竞技赛事奖金池规模分析 2、全球电子竞技赛事观众规模分析 3、全球电子竞技行业收入规模分析三、国外电竞赛事与传统体育赛事的对比四、国外电子竞技行业商业模式分析 1、欧美电子竞技行业商业模式分析 2、韩国电子竞技行业商业模式分析五、全球电子竞技行业发展规模预测

第二节 主要国家电子竞技行业发展状况及经验借鉴一、美国电子竞技行业发展状况及经验借鉴 1、美国电子竞技行业发展现状 2、美国电子竞技行业发展规模

二、法国电子竞技行业发展状况及经验借鉴

篇二:简述电子竞技运动的利与弊

简述电子竞技运动的利与弊

如今大学生最喜欢的运动是什么?篮球?足球?乒乓球?或许在十几年前,有可能还是这几项的其中之一。但随着电脑和网络走入每个大学生的生活,一项新的运动在大部分男生和一部分女生之中逐渐兴起、成为了他们最喜欢的娱乐消遣方式之一,这就是电子竞技。

电子竞技,简称电竞,电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。包含了当下最火热的《DOTA》、《英雄联盟》、《穿越火线》、等一系列的竞技对抗类的电子游戏。在当下生活节奏越来越快的时代、相比起比较消耗时间和精力的网络RPG(一种游戏类型。在游戏中,玩家负责扮演一个角色在一个写实或虚构世界中活动)游戏,一盘30分钟以上60分钟以下便可以分出胜负的竞技对抗类游戏无疑成为了大学生等人群娱乐消遣的选择。而且场地需求小、不受天气、地域不同各种因素影响,可以通过网络多人参与交流。使得电子竞技在学生和年轻人之中广泛兴起,影响颇深。

早在2003年,电子竞技运动就被国家体育总局定为第99个体育项目。2013年3月,国家体育总局决定成立一支17人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。中国将参加第四届亚洲室内和武道运动会9个项目的比赛,其中电子竞技将组建一支17人组成的队伍,参与《英雄联盟》《星际争霸2》、《FIFA》和《极品飞车》4个子项目的争夺。然而,成为体育项目这一定位让社会注意到了这一项特殊的运动的同时,也引来了社会各界的争议与看法,相比之国外的飞速发展,中国的电子竞技运动在03年到13年之间走过一段艰难的复兴之路。

首先不接受的便是喜欢的电子竞技的学生和年轻人的家长们。电子竞技,首先是游戏,其次才是竞技。为人父母,必希望子女能成大器,如若子女沉迷所谓的“电子竞技”头衔之下的游戏,误了学习和发展的道路,想必这是让人多么痛心疾首的事情。再者,这些年来由网络游戏引起的“网瘾”“猝死”等不良影响事件,社会各界广泛不认同电子竞技这个运动的存在,不少专家更是出面引证网络和游戏对学生和社会的各种弊端。在舆论的影响之下,2004年4月,国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,同年,中央电视台《电子竞技世界》栏目停播。

其次,许多年轻的孩子都视成为电子竞技的职业选作为一个不错的目标,每天可以玩着自己喜欢的游戏,还能在比赛中获胜,出名,赚大钱。这是个非常大的误区,当前热爱电竞的玩家数量好几千万,其中有心想成为电竞选手的玩家也在千万之上。而已经处于职业竞技圈或半职业状态的人数也有数百万。但结果也是显而易见的,经常出现在媒体、新闻、玩家口中的永远只是那么几十个人。其他玩家,除了在自己的队伍中默默坚持锻炼,领着微薄的薪水养活自己之外,就只剩成为其他队伍向上攀登的垫脚石。可以说,在竞争激烈程度上来说,“电竞”这一行业相比传统体育项目完全不落后,甚至超过了许多。电竞运动的竞争激烈对其发展是有绝对的好处,但对于那些憧憬成为职业选手的年轻人来说,却是一个不可妄想的深渊,除非你是天赋很高的游戏玩家,有绝对的优势被职业战队发掘和聘用。否则,在进军的电竞职业的道路上,绝对是

遍布痢疾,很容易迷失目标,人生也有可能一事无成。

再其次,电竞选手同样是一个非常年轻的职业,25岁已经算的上是老选手了。而接近而立之年正是生命中事业期最重要的时间,“退役”这个词对于许多电竞选手来说,是一个必将到来的噩梦。相比之国外的情况(特别是欧洲),拥有完善的社会保障体制,许多电竞选手即使在退役之后没有找到合适的职业,也可以依靠社会保障来给自己做一个缓冲。但国内不同,就业竞争原本就非常激烈,而从18岁甚至更小就辍学参加电竞职业的选手们,在退役之后,面对其他职业的挑选,几乎不具备任何竞争力。虽然,一些著名的电竞职业选手在退役之后,就职了与电竞职业相关的解说事业和数码产品类的网店生意,但他们也是靠其之前积累的名气和资本才能有一定的成功。但如果你是一个无名气无资本无特色的“三无”半职业选手,在退役之后的人生道路,很大部分情况上是徘徊不进的。

所以说,电竞运动在中国社会舆论和就业形势的大环境的影响之下,这10年来的发展是举步艰难的,它成就了不少天赋异禀的选手,也让一些电竞爱好者圆了他们的电竞梦想。但电竞运动对年轻人和社会的不利影响也是其挥之不去的弊端。作为一名在平时也喜欢玩的像《DOTA》之类的竞技类游戏,并且不对成为职业选手抱有希望的大学生,我对电子竞技游戏有着不一样的看法。

我上手《DOTA》类的电子竞技类游戏已经有一年半了,虽然没有很华丽的操作,只是作为一名普通玩家一样的娱乐,但其带给我的感触很多。正如电子竞技的含义中所说:“利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”在这之中,最让我有感触的是“培养团队精神”。

《DOTA》(Defense of the Ancients) 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。和篮球比赛一样,以对立的两个小队展开对战,每方各有5名选手操作对应的五名虚拟英雄人物进行对抗游戏。这是需要双方的5名玩家共同配合才能将对方击败获得胜利的竞技游戏,考验的不是一个人的能力,而是五个人的团结。和篮球中前锋中锋后卫的分类一样,《DOTA》之中也有主力和辅助之分,主力负责最大程度的取得游戏中的资源,扩大自己的装备优势,从而击败对方的英雄人物而取得胜利;而辅助则是通过做好地图上的视野,掌握敌人的动向和压制敌方主力的资源优势来保护主力的发育,这也是奠定我方优势的必不可少的关键。这就和控球后卫靠走位吸引对方的防守,通过灵巧的助攻来帮助有实力得分的队友进球扩大比分优势的情况一样。

和“篮球是五个人的运动”一样,《DOTA》也是五个人的团队竞技,每个队员各司其职,合理分配资源,在支援和战斗中作出最好的配合才能获得胜利。团队的胜利,这是我喜欢这个游戏的主要原因之一。在现在就业人才素质之中,团队配合同样也是很重要的一点,作为团队的主力,你要有承担起队友希望的能力,作为团队的辅助,也能为扩大团队优势作出奠定基础的无私精神。在《DOTA》中,每局游戏扮演的角色是不一样的,可能是主力也有是辅助的时候,而每次的游戏我都会细细品味这团队感觉,是承担责任或是无私奉献。我在竞技游戏中学到很多书本上的没有的东西,学到很多团队精神,这是电子竞技游戏积极向上的方面之一。

在近年来的央视新闻之中,我们也看到了国家和社会开始对电子竞技的改

观和重新认识。5月份开始在武汉举办的高校电子竞技比赛,在央视新闻频道上作为新闻播出之后,也引起了电竞界和年轻人的广泛关注和倍受鼓励。新闻之中将电子竞技游戏和传统的RPG网游做了详细的比较,电竞游戏相比之RPG网游,目的性强、强调团队配合、消耗的时间少以及公平竞争的游戏性质。这使得电子竞技运动有了重新的定义,电竞不再只是被认为是游戏,它和传统体育运动一样有着竞技性和公平性,使它的存在具有很高的观赏性和竞争性。

刚刚结束的《DOTA2》G1冠军联赛,来自瑞典、美国、马来西亚以及中国本土的六支顶尖的世界强队在上海展开了激烈的冠军角逐。国际友好交流,这也是电竞运动的所体现的优势之一。而中国电竞,也必须在认清自己中国社会这个大环境下的地位和发展目标为前提之下,向国外电竞学习和借鉴发展的经验。正如此次冠军联赛的冠军队伍瑞典的Alliance战队的队长Loda大神所说“我们不怕失败,我们怕的是我们不去尝试”。中国电竞正是要不怕失败地去尝试。我们不可能将电竞运动完全普及,但我们可以将我们电竞运动的精神展示给全社会:“公平、团队、不怕失败还有勇敢地尝试”。

以上观点为本人拙见,但游戏始终不是我们普通人生活的全部,适当游戏,学习电竞精神也不乏是一种娱乐中学习的好方法。也衷心祝愿中国电竞运动的发展有一个更好的前景。

谢谢。

篇三:电子竞技该不该进校园

电子竞技该不该进校园

刘通航

最近由于国家体育总局决定成立一支电子竞技国家队出战第四届亚洲室内和武道运动会,电子竞技算不算体育这个话题被炒的沸沸扬扬。其实早在2003年电子竞技已经成为国家体育总局正式开展的体育项目。在大学里,很多电子竞技游戏比如dota、英雄联盟、梦三国、穿越火线很受同学们的欢迎。那么电子竞技该不该进校园呢?

有的同学赞成电子竞技进校园。他们的理由是:1大学生活很枯燥,玩游戏能增加同学们生活乐趣;2本身自己就喜欢玩游戏,感觉很有能力拿名次;3玩游戏很轻松,还能提高智力。 这里也有同学反对电子竞技进校园。他们认为玩游戏会上瘾,上瘾了,脑子里整天只挂念着游戏,学习没动力,想吃饭想睡觉都抵不过想打游戏,于是开始堕落。

我们大学生提到的玩游戏跟游戏竞技其实有很大的不同。就像我喜欢打篮球,可是我不能把我喜欢打篮球作为自己不写作业的借口。同样,同学们也不应该说我爱玩游戏,我就不学习了,为了电子竞技的梦想去不停地玩游戏。做成什么事情都需要很高的天赋和毅力,不是说我想成为电子竞技国家队的一员就能成为的。同学们也应该清楚地明白自己现在的任务是努力学习,而不是去玩游戏。所以从这个角度上讲电子竞技不该进校园。

游戏是个很有意思的东西,有的人甚至把游戏称为艺术品。闲暇时间玩游戏,可以缓解疲劳,愉悦身心。可过度沉迷游戏就有很大的坏处,首先,它会损害你的身体健康,浪费很多的时间和金钱。其次它会改变一个人的思维方式。澳大利亚和新西兰精神病学院通过调查而得出的一个结论。长时间沉迷游戏的玩家被证明共有的特点是:朋友很少。还有其他一些问题,比如他们不玩游戏就会表现出“烟瘾极重”和“极易暴怒”等问题。

综上所述,电子竞技不该进校园。


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